В последнее время меня часто спрашивают “Как делается настольная игра?”, “Чем такая разработка принципиально отличается от игры компьютерной?”, “Как тебе удается балансировать параметры?” и т.п. Если есть спрос – организуем предложение, попробую кратко, но емко рассказывать о разработке каждой моей игрушки у себя на сайте.
Первой будет, пожалуй, “Коронация”, недавно получившая премию “Игра Года” по версии tesera.ru
Началась эта история в октябре 2010, когда Иван Попов пригласил меня поучаствовать в тестировании новой игрушки по роману Акунина “Коронация”.
-Это как Скотланд Ярд, только еще круче!
Мне сразу вспомнился аналогичный разговор перед выходом “Метро 2033” и мое представление о крутости игры стало довольно скептическим.
-Ок, приеду…
Предчувствия не подвели – новое “Метро” – игра с неплохой идеей, но абсолютно неиграбельной реализацией. Сыграли пару партий.
-Ну как?
-Эээ, надо дорабатывать и главное тестировать побольше, нельзя выпускать настолько сырую игру.
– Так может тебе этим и заняться?
– Ок, давай попробуем…
Дальше выяснилось, что повлиять на игру кардинальным образом не получится – состав элементов (включая неудобно-ненужные карточки локаций), количество персонажей и поле (размер и картинка) уже готовы. Еще очень важно не переусложнить игру – она ориентирована скорее на широкие массы, нежели на хардкор настольщиков. Что ж, будем работать с чем есть.
Собственно, фронтов для работы оставалось не так много: сбалансировать игровое поле и связи между локациями, добавить игре оригинальную фишку (что б она стала не совсем “Скотланд Ярдом”), написать человеческие понятные правила и провести хорошее тестирование – как минимум 25-30 партий откатки перед печатью.
Поле, количество локаций и их расположение были для нас константой, но главную часть – соединения – мы стали полностью перерабатывать. Перемещений в игре изначально было три: пешком, извозчиком и “лихачем”. В середине тестирования мы отказались от “лихача”, заменив его на “черный ход” – телепорт, без которого игра за Линда становилась совсем адской по сложности.
Все соединения считались по хитрой дизайнерской программке-табличке с присвоением каждой клетке коэффициента загруженности и ожиданием поимки (такая штука применялась еще в “Packman”). Потом в специальной программке для левелдизайна высчитывались все маршруты и преследование-убегание по ним. Общая задача была получить ровное распределение без явно выраженных “выгодных” и “невыгодных” путей. На выходе мы получили почти ровную карту, со скрытой симметрией. Так мог бы выглядеть очень большой уровень для скажем “Call of Duty” 🙂
Стыдно признаться, но я не играл в “Ярость Дракулы” и впервые узнал об этой игре в комментариях к первому обзору “Коронации”. Сейчас я уже восполнил этот пробел в образовании, но тогда нам казалось, что взаимодействие ловушки-предметы это вполне себе новаторская механика для “Скотланд Ярда” и “Мистера Х”. Оставалось только придумать, как интегрировать предметы в игровой процесс – только отменять ими ловушки слишком однообразно. Тогда и пришла идея использовать их для получения информации о перемещениях Линда в специальных локациях. Они и добавились на карту, которая приняла почти финальный вид.
Последним штрихом в игре стало появление дополнительной победы для Линда по сбору драгоценностей, именно эта фишка расставила по местам вероятность поимки злодея и приблизила игру к 50 на 50. И дело, конечно, не в сборе самих ценностей (это довольно сложно-невозможная задача), а именно в наличии самой такой возможности, которая заставляет сыщиков распылять силы и иногда проверять локации с значком короны.
Для завершения работ оставалось написать тексты и обкатать игру. Мы провели порядка 30 партий разными составами на уже предфинальном продукте. Результатом тестирования стало исправления некоторого количества опечаток, внесение всех спорных и непонятных моментов в правила и определение оптимальной длительности партии (в 21 ход), которая колебалась на разных этапах от 15 до 25 ходов.
На выходе получилась вполне ровная игрушка – отлично подходящая для самой широкой аудитории игроков, с хорошим балансом и большим простором для переигровки, небольшое время партии позволяют использовать ее как филер между партиями в “большие” игры. Ну и, конечно, я рекомендую играть в “Коронацию” вдвоем – это вполне достойная арена для поединка интеллектов!
Очень крутая игра. Спасибо за нее. Правда, играя за Линда ни разу не удалось собрать все реликвии, но это скорее заслуга противника. Кстати, как дополнение к игре, я делал бланки для записи ходов.
Отличная статься. Спасибо.
А можно взглянуть на эту хитрую программу-табличку?