Коронация: Дневники разработчика

В последнее время меня часто спрашивают “Как делается настольная игра?”, “Чем такая разработка принципиально отличается от игры компьютерной?”, “Как тебе удается балансировать параметры?” и т.п. Если есть спрос – организуем предложение, попробую кратко, но емко рассказывать о разработке каждой моей игрушки у себя на сайте.

Первой будет, пожалуй, “Коронация”, недавно получившая премию “Игра Года” по версии tesera.ru

Началась эта история в октябре 2010, когда Иван Попов пригласил меня поучаствовать в тестировании новой игрушки по роману Акунина “Коронация”.

-Это как Скотланд Ярд, только еще круче!

Мне сразу вспомнился аналогичный разговор перед выходом “Метро 2033” и мое представление о крутости игры стало довольно скептическим.

-Ок, приеду…

Предчувствия не подвели – новое “Метро” – игра с неплохой идеей, но абсолютно неиграбельной реализацией. Сыграли пару партий.

-Ну как?

-Эээ, надо дорабатывать и главное тестировать побольше, нельзя выпускать настолько сырую игру.

– Так может тебе этим и заняться?

– Ок, давай попробуем…

Дальше выяснилось, что повлиять на игру кардинальным образом не получится – состав элементов (включая неудобно-ненужные карточки локаций), количество персонажей и поле (размер и картинка) уже готовы. Еще очень важно не переусложнить игру – она ориентирована скорее на широкие массы, нежели на хардкор настольщиков. Что ж, будем работать с чем есть.

Собственно, фронтов для работы оставалось не так много: сбалансировать игровое поле и связи между локациями, добавить игре оригинальную фишку (что б она стала не совсем “Скотланд Ярдом”), написать человеческие понятные правила и провести хорошее тестирование – как минимум 25-30 партий откатки перед печатью.

Поле, количество локаций и их расположение были для нас константой, но главную часть – соединения – мы стали полностью перерабатывать. Перемещений в игре изначально было три: пешком, извозчиком и “лихачем”. В середине тестирования мы отказались от “лихача”, заменив его на “черный ход” – телепорт, без которого игра за Линда становилась совсем адской по сложности.


Все соединения считались по хитрой дизайнерской программке-табличке с присвоением каждой клетке коэффициента загруженности и ожиданием поимки (такая штука применялась еще в “Packman”). Потом в специальной программке для левелдизайна высчитывались все маршруты и преследование-убегание по ним. Общая задача была получить ровное распределение без явно выраженных “выгодных” и “невыгодных” путей. На выходе мы получили почти ровную карту, со скрытой симметрией. Так мог бы выглядеть очень большой уровень для скажем “Call of Duty” 🙂

Стыдно признаться, но я не играл в “Ярость Дракулы” и впервые узнал об этой игре в комментариях к первому обзору “Коронации”. Сейчас я уже восполнил этот пробел в образовании, но тогда нам казалось, что взаимодействие ловушки-предметы это вполне себе новаторская механика для “Скотланд Ярда” и “Мистера Х”. Оставалось только придумать, как интегрировать предметы в игровой процесс – только отменять ими ловушки слишком однообразно. Тогда и пришла идея использовать их для получения информации о перемещениях Линда в специальных локациях. Они и добавились на карту, которая приняла почти финальный вид.

Последним штрихом в игре стало появление дополнительной победы для Линда по сбору драгоценностей, именно эта фишка расставила по местам вероятность поимки злодея и приблизила игру к 50 на 50. И дело, конечно, не в сборе самих ценностей (это довольно сложно-невозможная задача), а именно в наличии самой такой возможности, которая заставляет сыщиков распылять силы и иногда проверять локации с значком короны.

Для завершения работ оставалось написать тексты и обкатать игру. Мы провели порядка 30 партий разными составами на уже предфинальном продукте. Результатом тестирования стало исправления некоторого количества опечаток, внесение всех спорных и непонятных моментов в правила и определение оптимальной длительности партии (в 21 ход), которая колебалась на разных этапах от 15 до 25 ходов.

На выходе получилась вполне ровная игрушка – отлично подходящая для самой широкой аудитории игроков, с хорошим балансом и большим простором для переигровки, небольшое время партии позволяют использовать ее как филер между партиями в “большие” игры. Ну и, конечно, я рекомендую играть в “Коронацию” вдвоем – это вполне достойная арена для поединка интеллектов!

This entry was posted in Professional and tagged , . Bookmark the permalink.

2 Responses to Коронация: Дневники разработчика

  1. Sergiy says:

    Очень крутая игра. Спасибо за нее. Правда, играя за Линда ни разу не удалось собрать все реликвии, но это скорее заслуга противника. Кстати, как дополнение к игре, я делал бланки для записи ходов.

  2. Александр says:

    Отличная статься. Спасибо.
    А можно взглянуть на эту хитрую программу-табличку?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *